【非逛不可】蜜蜂-大家都搶買
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商品訊息功能:
隨著蜜蜂的飛行視界,讀者可以進入牠們日常生活的行程,了解這群對植物生長與環境生態有著舉足輕重地位的小昆蟲,如何採集花蜜、花粉,分工合作,完成儲食與撫育下一代的責任。透過對蜜蜂的深入認識,希望人們能重視蜜蜂、了解近年因人為因素與環境變遷而面臨的蜂群消失危機。
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推薦人?? ?
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王庭碩 (COME BACK toME x 城市養蜂是Bee要的 共同創辦人)
李貞慧 (兒童文學閱讀推廣者銷售排行榜)新上市
柯心平 (臺灣昆蟲館 館長)
黃ㄧ峯 (金鼎獎自然作家∕自然教育工作者)
黃仕傑 (科普書籍作者∕自然觀察家)
彭瑞祥 (臺灣環境資訊協會 環境資訊中心)
楊恩誠 (臺灣大學昆蟲學系 教授)
賴嘉綾 (作家∕繪本評論)限量不等人的
(以上按姓氏筆畫排序)
蜜蜂與人限時商品類的關係見微知著,維護蜜蜂好的生活環境,意即給人類安身立命的地方。———賴嘉綾(作家∕繪本評論)
輕快簡潔的文字縈繞如蜂蜜般柔美的插畫,加上穿插的對話及豐富的肢體動作,透過詩一般的歡愉語氣,映照出蜜蜂的樣子。阿瑟諾的構圖運用炭灰,柔和黃與螢光橘,結合各種抽象而清新的圖形。除了有趣與隨性的圖像令人激賞之外,書中也含有大量的自然知識,並提出為何蜜蜂對人類生態系統如此重要。———《書單雜誌》 (Booklist)重點書評
適合大聲朗讀,及實踐STEAM(跨學科教育)課程的一本書,朗讀者及聆聽的人都會發覺,這是一本亟好、出類拔萃的書。———《柯克斯評論》 (Kirkus Reviews)
省錢方法金黃色主調,點綴霓黃線條,阿瑟諾運用複合媒材的優美圖像,幫助孩子們解讀蜂巢內、外,以及周圍的各種現象。故事後面更有如何維護蜂群數量的重要提示。———《出版人周刊》 (Publishers Weekly)
商品訊息簡述:
作者: 克絲汀‧霍爾
新功能介紹- 原文作者: Kirsten Hall
- 譯者: 黃筱茵
- 繪者: 伊莎貝爾‧阿瑟諾(Isabelle Arsenault)
- 出版社:字畝文化
新功能介紹 - 出版日期:2018/08/01
- 語言:繁體中文
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下面附上一則新聞讓大家了解時事
修復式司法/修復「心」關係 夫妻不再互告 | 法律前線 | 社會 | 聯合新聞網
一名男子2月間疑妻外遇,多次以按摩棒等性虐待熱銷戰利品妻子,還以柴刀剁斷妻子兩指,被警方逮捕。 記者黃瑞典/翻攝 分享 facebook 桃園一家工廠董事長及妻子,因懷疑對方外遇、加上帳務問題,四度互告,在偵查庭中不斷互揭瘡疤,批評對方不是。檢察官透過「修復式司法」,找出兩人失和關鍵,不但解決無止盡的訴訟,更修補兩人瀕臨破裂的婚姻關係,找回當初相愛相知的感覺。司法人員回想,這對夫妻年輕時白手起家,從傳統的加工廠,慢慢擴大經營,董事長及兼會計的妻子,生活重心都在事業上,小孩也送到海外受教超人氣產品網路熱銷產品育。但夫妻倆舒壓管道、興趣嗜好不同,彼此間談話漸漸只剩工作,關係逐漸生疏,進而猜忌:丈夫懷疑被戴綠帽,妻子網路人氣產品top10好物分享也質疑丈夫外頭有小三。. } }); } 兩人因公司的帳務出狀況,相互提告對方涉偽造文書和侵占罪,每次開庭總是互相指責;曾在偵查庭內互吼,妻子怒斥「我辛苦這麼久,錢都被你拿去養小三」,丈夫曾回批「我給你的錢還不夠多嗎?」在兩人第四度提告時,檢察官看不下去,轉介兩人開啟修復式司法,促進者們和夫妻倆定期談話,從中得知,兩人根本沒有外遇,且都有意願修復關係。深談後發現,只因「關心」方式改變,造成另一半的錯誤認知,一次次的誤會,在兩人心底埋下疙瘩,竟演比價撿便宜特惠活動變成濫訴。在一次關鍵的三小時面談中,兩人在促進者的引導下「鬆開心房」,各自說出內心話,才深刻感受到相處廿餘年的另一半,還是很在乎自己,猜忌、懷疑都是出於關心。雙方雖數度落淚,最後成功修復夫妻關係。
重視故事性與生活感 日本電玩找回榮光
超級馬力歐、口袋怪獸、勇者鬥惡龍、生化危機,喜歡打電玩的觀眾朋友,一定聽過這幾個遊戲的名稱。這些遊戲,都是由日本廠商設計製作。它們成功的原因,就在於玩遊戲就像看電影一樣,包括故事和角色設計,都是吸引玩家的關鍵。
這是開春至今,最受矚目的電玩遊戲。
「惡靈古堡2重製版」預告:「所有市民請注意,建議前往拉昆市警察局避難。」
1998年,寫下500萬套銷售的「生化危機2」,數位化後再上市,表情更鮮明、動作更流暢,不變的是帶給玩家的恐怖體驗。
遊戲製作人:「不單純只是恐怖遊戲,還要有娛樂性質,真的是如電影一般的作品,就算對恐怖類型會害怕的人,也會有動作的成分在內,還有故事裡也有解謎的成分。」
遊戲製作人:「真的塞進很多元素。」
「惡靈古堡2重製版」預告:「到處都是。」
惡靈古堡系列大受歡迎,是因為遊戲本身如電影般精彩。而且遊戲中的怪物殭屍,也讓玩家有親近感。
遊戲設計師:「從身邊的動物得到靈感。(你會去動物園嗎?)會去啊,這動物長得很有趣啦,這個獸角很帥氣之類的,從這些角度開始再加入一點創意。」
「口袋怪獸」製作人:「遊戲中兼具有故事性和生活感,這是日本遊戲的慣用手法。遊戲的世界觀,設定為讓小朋友可以用雙腳或騎腳踏車,進行夏季冒險的概念,這是從研發當時至今不變的。」
比方說,1995年發售的口袋怪獸,儘管發展已經超過20年,但是每一個版本,都是讓玩家以放暑假出門玩耍的前提來設計。就算是風靡全球的Pokemon Go,同樣遵循著遊戲原始的故事邏輯。
「口袋怪獸」製作人:「小時候遊玩的過程中,像是採集昆蟲、釣魚、培養植物這些活動得到的經驗,是最根本的部分。」
從尋找口袋怪獸和可以交換的機制,都和我們的日常生活相當貼近,這或許就是遊戲能歷久彌新的原因。
義大利遊戲玩家:「遊戲裡的角色和故事很吸引人。」
巴西遊戲玩家:「我會和朋友一起玩口袋怪獸,這在全球真的很風行。」
遊戲製作人:「全世界的玩家,都會玩日本製作的遊戲。如此一來,商品不能只有日本人能接受,而是所有人都能樂在其中的東西。」
全球電玩市場產值上看四兆日圓,近年來表現低迷的日本廠商,希望藉由擅長的故事性和角色設計,重新站回舞台中央。
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